Kellee Santiago的10步视频游戏制作计划

发布时间:2019-05-26 15:07 来源:http://www.3fg.cc
游戏平台持有者OUYA的Kellee Santiago说,大多数新游戏开发者都遵循生产逻辑,这有点过于简单。这是学生和第一次经常使用的典型作品:“首先你对游戏有所了解。第二,你制作游戏。第三,你迭代并测试这些机制,直到他们参与,第四,你发动它“

“这对学生项目来说没问题,”亚哥说。 “你可能会有很多紧缩,而且可能需要花费很多时间,但这没关系,因为你是一名学生,你不需要你的游戏完成,直到你把它交给你的老师。“

但是,从她作为 Journey Flower 开发商ThatGameCompany总裁的时间开始,她说从那些简单的制作模式到现代开发者实际可用的东西有了很大的飞跃。大多数生产模型,例如Cerny Method和Agile / Scrum,都假设您是公司,市场营销和财务人员支持的大公司的一部分。但是,除了确保核心游戏循环令人满意之外,大多数开发者必须自己做所有这些。

在她的GDC中国演讲中,亚哥概述了她调整后的制作模式,假设你也在领导你的公司。

1.评估资产和约束。 “我们必须评估时空连续体的现实,”她开玩笑说。 “我们可以用多长时间拿到钱?我们的技能是什么?我们需要补充它们吗?我们有多少时间?游戏的主要未知之处是什么?对游戏有最大影响的能游戏设计越是未知,就越容易被执行。“

2.评估市场。什么是竞争产品?你的游戏与他们有什么不同?他们在哪里取得了成,他们在哪里失败了? “你的比赛如何脱颖而出?”她摆出姿势。 “如果你正在制作一个复古的平台游戏,你有什么不同?试着找到这些游戏的销售数据,要么在会议上询问,要么看看他们在Steam或Google Play上的地位。”

“通过学习他们做对的能力,他们做错了什么,以及如何利用这些信息来改善你的游戏能力,”她补充说。 “你应该看看其他作品,不论是否为游戏,探索与游戏类似的想法。”

3.查看事件日历。作为一个开发者,您可以将提交作为里程碑使用。 “对于这些活动中的每一个,你都需要一个稳定,美感的建筑,”她说。 “在你的项目开始时考虑这个问题很奇怪,但它会影响你正在进行的能,以及何时。你可能需要在游戏节比赛中及时运行,稳定的构建。” />
4.最大的未知数是什么? “他们对这种体验至关重要吗?”她问。 “这些是你想要首先开始原型制作的能。”你需要知道他们的去向和方式,以及他们是否值得尝试。

5.垂直切片。尽快获取此垂直切片的输入,确保能的可靠子集到位。

6. Alpha I.这是当你第一次从头到尾玩游戏时。让很多人玩它。 “这也是你第一次退后一步,看看游戏处于潜在的最终状态,”她说。她还发现,当他们来到这里时,人士往往会失去一些重要的特征。 “你可能仍然需要添加一些能,让它感觉像是一种核心体验,”她说。

7.阿尔法II。所有能都应该实现并且最终完成,并且您在Alpha I和Alpha II中都进行了大量的游戏测试。

8. Beta。现在一切都很稳定,你应该修复bug。总是有人想要屈服于蠕变,但你必须将其锁定。

9.定期重新评估时间表。您必须继续就您的日程安排和预算进行对话。从技术上讲,她说,这不应该是第九,它应该是每一步之后的一个分点。 “继续工作并修复所有这些错误总是诱人的,”她说,“但如果你继续评估你的日程和预算,它会让每个人都更加理智。”

10.保持稳定的构建。她说:“我们越长时间没有解决漏洞,就越难找到它们,它们就越纠结,”她说。垂直切片冲刺可以帮助解决这个问题,确保您的构建始终稳定。

在此之后,您的游戏已准备好发货!

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