程序生成的许多面孔决定论(分类系统,第3部分)

发布时间:2019-04-26 12:17 来源:http://www.3fg.cc

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欢迎来到这个程序生成(又名ProcGen)分类系列的第三部分,称为”程序生成的许多面孔“。要查看上一部分,请单击 here

在这篇文章中,我们将讨论可能的确定方面的分类系统ProcGen,特别适用于运行时生成(负载和实时)。程序并不意味着随机。即使你使用某种(伪)随机函数,如果你使用相同的输入种子,你也会得到相同的结果。以下是对其进行分类的方法:

确定生成:当给定相同的输入时,您可以得到相同的输出。如果您正在处理大量的几代人,您可能需要进行一些测试,以确保您不会获得任何意外结果或获得不会影响游戏目标的结果。确定生成的一个很好的例子是非常期望的宇宙 No man’ s sky ,它始终是同一个Universe为每个人生成(有18,446,744,073,709,551,616(18个quintillion)行星,那是很多测试)。另一个是96kb 3D游戏 .kkrieger 生成其所有内容。


确定加载时生成:当你在加载游戏关卡后获得确定生成时。基本上,一旦获得初始随机输入,生成就变得具有确定。这方面的一些例子是 Minecraft 以及类似Rogue的游戏的关卡布局,例如艾萨克的绑定


非确定生成:当你无法确定生成的结果时。即使您可以模糊地预测结果生成(由于概率函数),使用非确定您也永远不会确定。无状态。一个例子是无限跑者的障碍,例如 Temple Run 最初发布于procgen.wordpress.c2017年新开仿盛大传奇om

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